Totem Over Nederlandstalige fantasy

Sandersons wetten van de magie

Brandon Sanderson is een van mijn favoriete schrijvers van dit moment en misschien wel de populairste fantasyschrijver na George R. R. Martin. Hij kwam in de spotlight te staan toen hij de Wheel of Time serie van Robert Jordan af mocht maken na diens overlijden, maar hij heeft intussen een hele reeks van eigen series die (voor zover ik ze kan bijhouden) allemaal erg de moeite waard zijn. Sanderson schrijft als een trein (en dan niet een van de NS) en hij is ook nog een van de mensen achter Writing Excuses, een geweldige podcast over schrijven.

En over al die dingen ga ik het hier niet hebben. Ik wil het gaan hebben over zijn wetten van de magie: drie “regels” die hij heeft opgesteld om magie in fantasy interessant te houden. Regels die ik in mijn achterhoofd probeer te houden als ik schrijf en regels die ik gebruik bij het recenseren van een fantasyboek. Hoewel je de regels prima kan overdragen naar technologie in science fiction en zelfs gebeurtenissen in verhalen in het algemeen.

Ik loop nu de drie wetten langs met een Nederlandse vertaling, mijn interpretatie van de wet en links naar de oorspronkelijke essays van Sanderson en andere relevante pagina’s.

De eerste wet

Het vermogen van een auteur om een probleem op te lossen met magie is rechtevenredig aan hoe goed de lezer die magie begrijpt

In andere woorden: je moet geen magie gebruiken om zomaar uit het niets een probleem voor de personages op te lossen. Dan krijg je een deus ex machina en raak je de lezer kwijt.

Sanderson past dit toe met uitgebreide magiesystemen in zijn boeken. Bijvoorbeeld de Mistborn serie, waarin magische kracht gebruikt wordt door metalen in te slikken en waarin een specifiek metaal, een specifieke kracht oproept. Bijvoorbeeld met staal kan je metaal van je afduwen. Doordat dit voor de lezer duidelijk is, is het niet raar als het personage deze kracht gebruikt om aanvallers te bekogelen met muntjes. Als je deze kracht pas introduceert op het moment dat je personage aangevallen wordt, dan val je als schrijver door de mand.

Deze regel lijkt magie in verhalen erg in te perken, maar in feite is er nog een heleboel mogelijk. Je kunt magie namelijk heel goed gebruiken om problemen te creëeren voor je personages. Denk dan bijvoorbeeld aan een magische tegenstander of een verschrikkelijk monster. Daar hoeft geen uitleg achter te zitten. Ook voor het neerzetten van sfeer of het opbouwen van een setting kan je magie zweverig zijn als je dat wilt. Maar dan moet je niet van de lezer verwachten dat hij het slikt als je die magie gebruikt om je personages uit een benarde situatie te bevrijden.

Links:

De tweede wet

Beperkingen zijn belangrijker dan krachten

Met magie kunnen personages allemaal dingen doen. Dingen die in de werkelijke wereld niet kunnen. Ze kunnen vliegen, onzichtbaar worden, of schieten met muntjes. Maar het zijn niet per se die krachten die magie voor het verhaal interessant maken. Hoe ver kan een personage vliegen? Wie kan door de onzichtbaarheid heen prikken? Wat gebeurt er als het staal van je personage opraakt? Dat zijn vragen die een verhaal in beweging zetten.

Volgens Sanderson zorgen beperkingen ervoor dat je magie conflict oproept in je verhaal en dat het op die manier een bron van spanning is. In Mistborn moet je een metaal innemen om een kracht te kunnen gebruiken. Personages moeten dus altijd metalen bij zich hebben. En op gegeven moment raken die op, dus er zit een tijdslimiet aan het gebruik van een kracht. Meer nog dan het schieten van muntjes, draagt dit bij aan de spanning in het verhaal.

Links:

Derde wet

Breid uit wat je hebt voordat je iets nieuws toevoegt

Hiermee zegt Sanderson dat het interessanter is om alles van je magiesysteem te verkennen voordat je iets nieuws toevoegt. Goed werelbouwen betekent dat je de gevolgen van je magiesysteem laat doorwerken in de hele wereld: cultuur, economie, ecologie en vooral het dagelijks leven. Zo kan magie ook gebruikt worden om verschillende perspectieven in je wereld aan te tonen. Cultuur A gebruikt de magie op een manier, maar cultuur B doet er iets heel anders mee. Zo wordt je magie meer dan toffe dingen die je personages kunnen, maar wordt het een deel van je setting. En die setting is ontzettend belangrijk in fantasy.

In Mistborn wordt het wegduwen van metaal niet alleen gebruikt als wapen. Een van de belangrijkste manieren waarop het wordt gebruikt is om over de daken te vliegen, door jezelf steeds af te zetten. Zo verandert niet de magie, maar wel het gebruik ervan. In latere boeken onderzoekt Sanderson ook de gevolgen van een modernere samenleving op deze vorm van magie. Meer metaal in de omgeving betekent bijvoorbeeld meer mogelijkheden om je kracht uit te oefenen. Ook hier verandert de magie niet, maar juist de context waarin deze gebruikt wordt.

Links:

Sanderson gaat zelf in zijn essays nog dieper in op de wetten en samen met de colleges die hij erover gegeven heeft is er een heleboel om in te gaan graven. Natuurlijk zijn er andere mogelijkheden met magie, maar dit zijn voor mijn gevoel goede richtlijnen om ermee om te gaan in je verhaal. Het is in elk geval gereedschap dat ik gebruik om te beoordelen of magie goed in een verhaal verweven zit. Hopelijk heb jij er ook wat aan.

Heb je nog niks van Brandon Sanderson gelezen? Dan is Het laatste rijk (The Final Empire in het Engels) een goed beginpunt.